Zabawy harcerskie

Pierwsza część zabaw harcerskich:

1. „Śieć” – gra fizyczna: prowadzący dzieli drużynę na dwie grupy, I grupa staje się rybkami, a II siecią. Zadaniem I gr. Jest wydostanie się z sieci w ciągu 15s. Poczym jest zamiana grup.

2. „Klucz” – gra fizyczna: Zastęp/ drużyn ustawia się w kręgu, poczym prowadzący rzucając kluczami do środka koła wypowiada imię jednej z osób które znajdują się w kręgu. Osoba wybrana stawia jeden krok z miejsca tak aby dosięgnąć kluczy. Jeżeli zdobyła klucze, ona przejmuje funkcje prowadzącego i z miejsca w którym stoi rzuca kluczami tak żeby u trudnić dotarcie następnej osobie do kluczy. Zabawa kończy się wówczas jak osoby w środku się wywrócą.

3. „Klucz drastyczny” – gra fizyczna- raczej stosowana dla harcerzy ale są wyjątki. Zasada ta sama co w kluczu normalnym, ale zamiast robienia kroku, osoba wybrana kładzie się do środka koła, po kilku rzutach powstaje przysłowiowa kanapka. Gra kończy się gdy osób na samym dole nie umie wytrzymać ciężaru lub gdy wszyscy z kółka będą robić kanapkę. DLA PROWADZĄCYCH UWAGA NA PIERWSZEGO LEZACEGO CZŁOWIEKA!!!

4. „Murarz” – gra fizyczna: Osoba prowadząca, wybiera z pośród drużyny, jednego ochotnika który staje się murarzem, reszta grupy jest cegiełkami. Murarz rusza się po jednej linii wyznaczonej przez prowadzącego, na znak osoby prowadzącej cegiełki przebiegają z jednej strony na drugą. Jeżeli murarz tyknie (lub złapie) cegiełkę mam możliwość z niej zrobić murek, ustawia go na linii wyznaczonej przez prowadzącego, obojętnie w którym miejscu. Zabawa kończy się po np. 6 przebiegnięciach cegiełek lub gdy wszystkie cegiełki zostaną złapane. Gra stosowana w harcówce lub na sali gimnastycznej.

5. „Słoń” – gra fizyczna: Prowadzący dzieli drużynę na dwie grupy, I grupa stwarza słonia, ustawiając się jeden za drugim w pozycji zgiętej, a II grupa jest osobami skaczącymi na słonia. Osoby z II grupy po kolei skaczą na słonia. Gra kończy się gdy osoby skaczące spadną ze słonia lub słoni nie wytrzyma ciężaru i złamie się, po przegranej rozgrywce następuje zmiana. DLA PROWADZACYCH GRA NAPRAWDE NIEBEZPIECZNA ALE BARDZO FAJNA, UWAZAC NA GLOWY OSÓB STOJĄCYCH W SLONIU, POWINNY BYĆ POCHYLONE, A SLON ŚĆISNIETY.

6. „Kiler” – gra odprężająca: Osoby siadają w kółku, poczym prowadzący rozkazuje zasnąć wszystkim grającym. Prowadzący wybiera jedna z osób grajacych na kilera (zabójcę), poczym miasto się budzi (wybór kilera powinien odbyć się bezszelestnie). Kiler ma za zadanie zabić wszystkich siedzących w kręgu, zabija „puszczając oko” ale tylko jednym okiem się zabija. A osoby siedzące w kółku obserwują i szukają Kilera, osoba która zauważy zabójcę podnosi rękę i od tego momentu jest świadkiem którego nie można zabić. Aby świadkowie wygrali musi ich być min.3 i w tym samym czasie muszą wskazać Kilera jeżeli jeden z świadków się pomyli umiera reszta świadków. Gra kończy się gdy Kiler wszystkich zabije lub wykryje się kilera.